원화가 이야기 - 야마모토 카즈에
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광속의 작업 속도를 자랑하는 여성 원화가 야마모토 카즈에 소개입니다.
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1969년생 여성 일러스트레이터 야마모토 카즈에(山本和枝)는 오사카 예술대학에서 인테리어 디자인을 전공했습니다. 하지만 전공에는 별 취미가 없었는지 재학 시절 애니메이션 제작 서클에서 주로 활동했고 졸업 후 게임쪽으로 눈을 돌려 당시 스트리트 파이터 시리즈로 유명한 캡콤에 입사했습니다. 입사한 다음 처음으로 참여한 게임이 천지를 먹다 2편이었는데, 여기선 캐릭터가 아닌 아이템 디자인을 맡아 원화가의 그림체를 전혀 찾아 볼 수 없습니다.
이후 오사카에 위치한 TGL로 자리를 옮겨 동사의 대표작인 파랜드 시리즈 원화를 담당했고 1996년 독립해 에로게 브랜드 Studio e.go!를 설립했습니다. 1998년 キャッスルファンタジア를 시작으로 2008년말까지 10년 이상 엄청난 숫자의 게임을 제작했고 2009년 3월 주요 스텝들과 함께 퇴사, 이후 でぼの巣製作所를 런칭해 지금에 이르고 있습니다. Studio e.go!는 초기에 정형화된 일본식 RPG 시스템, 아먀모토 카즈에의 원화, 부담스럽지 않은 에로로 주목을 받았고 2000년 이후 활발한 콘솔 이식과 함께 다양한 장르(어드벤쳐, 육성, 조교)로 활동 영역을 넓혔는데(2001년에는 BL 게임 전문 브랜드 Blue Impact까지 설립했습니다.) 회사의 아이콘인 야마모토 카즈에 여사의 이탈로 지금은 빈 껍데기가 되버렸습니다. 회사 일 이외에 2008년부터 緋い笑撃라는 개인 서클을 운영하면서 간간히 동인지를 그리고 있습니다.
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2007년 모 행사장에 전통 의상으로 참석한 야마모토 카즈에 여사
야마모토 카즈에의 그림체는 심플하면서도 캐릭터의 특징을 잘 표현해 눈에 쏙 들어온다는 '긍정적인' 평가와 표정이나 외모, 의상들이 다 비슷비슷해 게임 몇 개만 해보면 질린다는 '부정적인' 평가가 공존합니다. 실제로 야마모토 색상(山本色)이라는 신조어가 있는데 이는 파란색 계열의 의상, 주황색이나 자색 머리칼, 초록색 눈을 가진 캐릭터들이 많다고 해서 생긴 용어입니다. 원화가의 화풍을 지칭하는 말이 따로 있을 정도면 상당한 인기를 누리고 있다는 소리지만 용어 자체가 어떤 '패턴'을 의미하므로 식상해 하는 사람도 많은 것 같습니다. 개인적으론 심플하면서도 섬세한 느낌의 그림체가 좋긴 하지만 발표하는 게임마다 캐릭터들이 똑같아 보여 지겹긴 합니다. (이건 Studio e.go!가 게임을 너무 많이 만들기 때문이기도 합니다. 심할 때는 한달에 한개씩 나왔으니 말 다했죠. 새로 런칭한 でぼの巣製作所도 마찬가지)
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개인 서클 緋い笑撃에서 나온 동인지 표지
그림체와 게임성은 호불호가 갈릴 수 있지만 진짜 인정해줘야 할 것이 하나 있습니다. 바로 광속의 작업 속도와 그에 비례한 작품 수. 아래 목록 보시면 알겠지만 이걸 혼자 다 그렸단 말이야라는 소리가 절로 나올 정도였습니다. 작업 속도면에선 이전에 소개한 요코다 마모루와 카네리안 여사도 톱 클래스지만 아마모토 카즈에와 비교하니 꼬꼬마 수준이더군요. 지금까지 가장 많은 작품의 원화를 그린 작가라고 자신있게 내세울 수준이었습니다.
이제 야마모토 카즈에가 원화를 담당했던 게임들을 살펴 보겠습니다. 아래 목록은 계속 업데이트됩니다.
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ファーランドストーリー 大地の絆 - TGL, 1995년 3월 17일 발매
TGL의 대표작인 파랜드 스토리 다섯 번째 이야기로 야마모토 카즈에의 게임 원화 데뷰작입니다. (본편에 해당하는 파랜드 스토리는 총 8편이 제작되었는데 야마모토 카즈에는 이 중 5편과 6편의 원화를 맡았습니다.) 정략 결혼을 거부하고 왕궁을 탈출한 왕녀 쿠시나의 모험 이야기를 다룬 판타지 RPG로 파랜드 시리즈에서 처음으로 여자를 주인공을 내세워 화제가 됐던 작품입니다. 지금과 비교하면 원화가의 그림체가 상당히 심플했었네요.
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ファーランドストーリー 神々の遺産 - TGL, 1995년 7월 21일 발매
파랜드 스토리 여섯 번째 작품으로 기계 문명이 발달한 무역 도시가 배경이라 전작과는 조금 다른 느낌입니다. (FF5와 FF6 정도의 차이라고 보시면 됩니다. 주인공이 도적이라 더 그런 것 같네요.) 하드 디스크 전용 게임이라 마법과 필살기 연출에 꽤 공을 들이긴 했는데 전투 시스템 자체가 개량된게 아니라 몇 번 보고나니 질리더군요. 특색 없이 늘어지기만 하는 스토리도 좋은 평가를 받지 못했습니다. 원화가 그림체도 거의 달라지지 않은데다 발매 시기도 4개월밖에 차이나지 않아 5편과 같이 개발한 것 같습니다.
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ファーランドサーガ - TGL, 1996년 11월 22일 발매
새로운 파랜드 시리즈의 첫 작품으로 플랫폼이 Windows로 바뀌면서 맵이 3D화되었습니다. 이 때문에 주변 지형을 이용한 고저차 공격이 가능해 색다른 재미를 주었지요. 국내에선 파랜드 택틱스라는 이름으로 한글화되어 발매되었던 것으로 기억합니다. (틀렸으면 지적해 주세요.) 강화된 전략성이 좋은 평가를 받았는지 1998년 1월 29일에 새턴으로 이식되었습니다. 새턴판은 성우를 기용해 스토리 진행의 재미를 더했습니다.
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ファ-ランドサ-ガ 時の道標 - TGL, 1997년 5월 30일 발매
사가 시리즈의 마지막 작품으로 국내에선 파랜드 택틱스2라는 이름으로 발매되었습니다. 거대한 무역 도시를 배경으로 기억을 잃은 소년의 모험 이야기를 다룬 판타지 RPG입니다. 전작과 달리 전체적으로 코믹한 분위기이며 주인공을 제외한 파티원이 모두 여자라 연애물 느낌이 나기도 합니다.
이 작품을 끝으로 야마모토 카즈에와 사가 시리즈 제작팀은 Studio e.go!로 독립했지만 TGL은 이에 아랑곳하지 않고 1998년 12월 17일에 새턴으로, 1999년 4월 28일에는 PS로 이식했습니다. 원 제작팀이 빠져 나갔으니 당연히 추가 요소 없는 완벽 이식.
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キャッスルファンタジア - Studio e.go!, 1998년 5월 22일 발매
Studio e.go!의 기념비적인 데뷰작이자 야마모토 카즈에의 첫 에로게입니다. 솔직히 파랜드 시리즈 원화가가 에로씬을 그리리라곤 생각도 못했는데 의외라 잘 표현해 놀랐습니다. 일본식 RPG에 에로한 요소를 추가해 새로운 트랜드를 만들어보자는 외사 설립 취지 답게 캐릭터 성장이나 전투와 같은 RPG 본연의 재미를 어느 정도 살리면서 히로인들과의 에로한 '관계'로 잘 표현해 좋은 평가를 받았습니다. (일단은 야마모토 카즈에 여사가 에로게 시장에 진출했다는 사실 자체가 많은 화제를 모았습니다.)
이 작품의 성공으로 Studio e.go!는 비슷한 스타일의 RPG/SRPG를 많이 제작합니다. 덕분에 맨날 비슷한 양산형 RPG만 만든다는 소리를 듣고 있지만 개인적으로 욕심을 부리지 않는 자세가 좋아 보입니다. 야마모토 카즈에 여사를 주축으로 한 Studio e.go! 스텝들은 자신의 능력과 개발 기간을 고려해 절대 무리하지 않는 기획을 세우고 약속한 기간 내에 약속한 내용으로 채워진 게임을 내놓습니다. 만들다 만 게임이 나오는 법도 없고 발매 연기도 거의 하지 않지요. 물론 치명적인 버그도 없습니다. 원화가만 믿고 능력에 맞지도 않는 기획으로 자멸하는 일부 제작사보단 이쪽이 훨신 더 좋아 보입니다.
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キャッスルファンタジア ~聖魔大戦~ - Studio e.go!, 1998년 11월 20일 발매
5개월만에 등장한 속편으로 전체적인 시스템은 전작의 것을 답습하고 있지만 캐릭터 레벨 개념을 도입해 성장 요소를 강화했습니다. 전작은 어드벤쳐 파트와 전투 파트가 따로 놀았지만 이번에는 각 캐릭터의 호감도를 연결시켜 전투 결과에 따라 애정도가 변하는 새로운 요소가 도입되었습니다. (호감도를 고려해가며 전투를 진행해야 하기 때문에 공략 난이도가 높아졌습니다.)
캐슬 판타지아 시리즈 중 가장 좋은 평가를 받아 2000년 12월 22일에 해상도를 높이고 음성을 추가한 리뉴얼판이 발매되었고 2002년 7월 11에는 DC로 이식되었습니다.
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PYTHIAN(ピュティア) - Studio e.go!, 1999년 5월 28일 발매
18세기 유럽풍의 판타지 세계를 배경으로 고대 유적을 조사하는 주인공과 히로인의 모험담을 그린 SRPG입니다. '퓨티아'라는 이름으로 한글판이 발매되었는데 돌려보지 않아 얼마나 수정되었는지 모르겠습니다. 별다른 선택지 없이 외길로 진행되는 캐슬 판타지아와는 달리 다양한 분기가 준비되어 있는 것이 특징입니다. (분기에 따라 전체 22장 중 15장만 진행할 수 있습니다.) 성마대전의 호감도 연계 방식이 복잡하다는 피드백을 적극 반영하여 전투 중 간단한 대화만으로 호감도를 높일 수 있으며 어드벤쳐 파트에서도 공략에 도움이 되는 아이템(주로 선물)이 추가되었습니다.
자잘하게 즐길만한 요소가 많아지긴 했지만 전체적인 완성도는 성마대전만 못하다는 평가를 받아 시리즈화 되지는 않았습니다. 하지만 장 단위의 분기 시스템은 후에 많이 활용되었지요. (Studio e.go!는 전작에서 호평받은 요소가 있으면 다음 작에 꼭 써먹습니다.)
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メンアットワーク! - Studio e.go!, 1999년 7월 30일 발매
밤에만 출몰하는 몬스터를 사냥해 길드에 넘기는 헌터들의 이야기를 그린 RPG입니다. 게임은 밤과 낮이 명확하게 나뉘어져 있는데 낮에는 여러 장소를 돌아다니며 히로인들의 호감도를 쌓고 밤에는 팀을 이뤄 몬스터를 사냥합니다. 전투 참여 인원 2명, 커맨드 4개, 전투 후 HP 자동 회복, 턴 제한 등 전투 파트는 최대한 간략하게 구성되어 있고 히로인과의 마을 생활에 초첨을 맞춘 어드벤쳐 파트가 게임의 중심입니다.
이렇게 어드벤쳐 파트에 초점을 맞춘 게임 구성과 간략한 전투 시스템은 좋은 평가를 받아 4편까지 발매되었고 자잘하게 밸런스를 조정한 캠페인판이 2006년 9월에 발매된 メンアットワーク!4 ハンター達よ永遠に― 스페셜 패키지에 수록되었습니다.
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紅涙 - Studio e.go!, 1999년 12월 17일 발매
무협풍의 RPG로 길드에서 의뢰받은 일을 해결하면서 장 단위로 스토리를 진행하는 방식입니다. 히로인들과의 이벤트와 길드 의뢰가 하나의 맵에서 발생하고 대부분의 장소 이동이 자동으로 진행되어 헤맬 필요가 없습니다. (덕분에 난이도는 대폭 하락) メンアットワーク! 시리즈의 간략한 전투 시스템과는 달리 최대 6명이 전투에 참여할 수 있으며 각 캐릭터마다 다양한 연계기가 준비되어 있어 필살기 조합하는 재미가 쏠쏠합니다. 캐릭터 속성이 상당히 강조된 작품 중 하나.
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キャッスルファンタジア ~エレンシア戦記~ - Studio e.go!, 2000년 4월 21일 발매
캐슬 판타지아 시리즈 세번째 작품으로 전투가 리얼타임으로 바뀌었고 각 캐릭터를 고르게 키울 수 있는 육성 모드가 추가되었습니다. 리얼타임 전투에 대한 선호도가 갈리긴 했지만 전투 중 난이도를 바꿀 수 있고 각 병종의 리더를 육성 모드에서 따로 키울 수 있어 전체적인 게임 밸런스는 괜찮은 편입니다. 아쉬운 점은 다양한 전투 클리어 조건에 비해 실제 게임 화면에서 피아 식별이 까다로워 캐릭터 컨트롤이 쉽지 않다는 것. 컨트롤키를 누르면 아군 HP가 표시되어 어떻게든 구별할 수 있긴 한데 대부분의 전투가 개싸움이라 누가 어디 있는지 찾는데 애를 먹게 됩니다. 다음 편도 리얼타임으로 만들꺼면 이 문제 개선해 줬으면 좋겠네요.
2003년 7월 25일에 해상도를 늘리고 신캐릭터를 추가한 리뉴얼판이 발매되었습니다. 부분 음성 지원에서 풀보이스로 변경되었고 있으나마나한 음성 인식 시스템은 삭제되었습니다.
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TWIN WAY ~一瞬の時の中で…~ - Studio e.go!, 2000년 7월 14일 발매
Studio e.go!가 처음으로 제작한 연애 어드벤쳐 게임입니다. 공수도부에 소속된 주인공이 부장인 형과 비교되는 것이 싫어 부활동에서 겉돌다가 인터넷에서 사귄 친구의 격려로 차츰 자신감을 찾게 됩니다. 그런 주인공을 묘한 시선으로 바라보는 여러 소녀들과 얼굴도 모르는 넷상의 친구, 이들이 엮어가는 일상을 소재로 한 학원물입니다.
맵상에서 여기저기 이동해 캐릭터들과 대화하고 이벤트 겪으면서 호감도 올리는 단순한 방식의 어드벤쳐 게임입니다. 처음 도전하는 장르라 괜찮을까 했는데 전체적인 시나리오와 연출은 평균 이상. 에로도가 조금씩 오르기 시작한 야마모토 카즈에의 원화가 일반 어드벤쳐 게임에서도 통했습니다.
2005년 10월 28일에는 신 캐릭터를 추가한 리메이크판이 발매되었습니다. 리메이크판은 부제가 今を抱きしめて로 변경되었는데 캐릭터부터 배경까지 모두 다시 그려 원작과는 사뭇 다른 분위기가 납니다. 훨씬 얇아진 캐릭터에 충분한 색기를 얹었으며 색상 역시 두드러지게 화려해졌습니다. 관심 있으신 분들은 리메이크 버전을 잡아보세요.
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メンアットワーク!2 ~ハンターアカデミーへようこそ~ - Studio e.go!, 2000년 11월 14일 발매
기본적인 시스템은 전작과 비슷하지만 밤에 일어나는 전투가 헌터 아카데미에서 의뢰받은 일을 처리하는 형식으로 변경되었습니다. 의뢰를 받아 전투를 벌이는 것은 紅涙와 비슷하지만 장소가 지하 감옥으로 한정되어 있고 전투 시스템이 간단해 주어진 이벤트를 차례로 진행하는 느낌이 강합니다.
전작에 비해 전투 참여 인원이 늘었고(6명) 장비 개념이 추가되었으며 속성 관계도 강화되어 전투 파트가 더 재미있어지긴 했지만 새로 도입된 3D 필드 카메라 앵글이 애매해 이동 위치 찍는게 불편합니다. 그나마 필드 자체가 좁아 다행이긴 한데 시점 변환도 별 필요 없는 전투신을 왜 이렇게 만들어 놨는지 모르겠어요.
전작과 마찬가지로 자잘하게 밸런스를 조정한 캠페인판이 2006년 9월에 발매된 メンアットワーク!4 ハンター達よ永遠に― 스페셜 패키지에 수록되었습니다.
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蒼ざめた月の光 - Studio e.go!, 2001년 4월 20일 발매
야마모토 카즈에가 처음으로 도전하는 능욕물입니다. 인간의 정기를 흡수하며 천년 이상을 살아온 주인공이 우연한 기회에 한 소녀에게 이끌려 인간 세계로 들어갑니다. 자신을 따르는 천진난만한 소녀들 사이에서 점점 인간 세계에 동화되는 주인공과 이를 못마땅하게 생각하는 마족 소녀, 그리고 주인공을 노리는 미인 마물 헌터 등 요마와 촉수가 일상화된 중세 유럽풍의 어느 도시를 배경으로 한 무거운 분위기의 어드벤쳐 게임입니다.
선택지에 따라 분기가 갈리고 결국에는 한 캐릭터와 맺어지는 전형적인 어드벤쳐 게임인데 에로씬은 전작들과 비교할 수 없을 정도로 강해졌습니다. 처음 봤을 땐 이 아줌마가 이런 것도 그릴 줄 아는구나 했을 정도니까요. 개인적으로 야마모토 카즈에 게임 중 가장 괜찮은 느낌의 로리가 나와 기억에 남는 작품이었습니다.
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マイ・フェア・エンジェル - Studio e.go!, 2001년 7월 27일 발매
Studio e.go!가 처음으로 도전하는 육성 시뮬레이션 게임으로 플레이어는 연금술사가 되어 가상 공간에서 백지 상태의 호문쿨루스 소녀를 키워 인간으로 만드는 것이 목적입니다. 처음에는 조그만 생명 유지 장치에서 소녀를 키우지만 3단계로 진화하면 집밖으로 데리고 나와 인간 생활에 대한 여러가지를 가르칠 수 있습니다. (붕가 포함) SD 캐릭터 움직임이 깨물어주고 싶을 정도로 귀엽고 성장 후 소녀가 보이는 여러 리액션들도 다양해 육성 본연의 재미도 충실한 작품입니다.
Studio e.go!는 양산형 RPG밖에 못만든다고 생각하시는 분들은 돌려보세요. 대부분 어디서 따온 시스템들이긴 하지만 욕심부리지 않고 나름대로 잘 소화해 자신의 스타일로 재창조한 괜찮은 작품입니다. 2006년 3월 31일에는 일부 육성 시스템을 보강한 DVD판이 발매되었습니다.
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わーきんぐDAYS - Blue Impact, 2001년 10월 26일 발매
어느 날 잠에서 깨어난 주인공은 투명인간이 되었다는 사실을 알게 됩니다. 뭐가 원인인지 도저히 알 수 없어 이상한 사건만 취급한다는 심부름 센터 HELPS에 도움을 요청한 주인공. HELPS는 변장의 달인부터 외계인까지 근무하는 범상치 않은 곳입니다. 투명인간이 된 원인을 조사해달라고 간 주인공은 오히려 사무실 직원들에게 설득당해 이상한 의뢰를 대신 처리하기 시작합니다. 비밀 경호, 여탕 사진 찍어오기, 경비가 삼엄한 저택 불법 침입... 주인공은 원래 몸으로 돌아갈 수 있을까요?
Studio e.go! 자매 브랜드인 Blue Impact의 첫 작품으로 코믹한 분위기의 어드벤쳐 게임입니다. 총 4장으로 구성되어 있으며 HELPS의 네 커플이 각 장의 주인공으로 등장합니다. 그리고 같은 이벤트를 각 커플의 시점으로 번갈아 볼 수 있는 재핑 시스템을 채용하고 있습니다. 시점 묘사가 절묘한 것은 아니지만 색다른 느낌으로 스토리를 진행할 수 있어 좋았습니다.
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IZUMO - Studio e.go!, 2001년 12월 21일 발매
오랜 역사와 전통에 빛나는 명문 학원 이즈모. 평범한 학원생인 주인공은 양친을 일찍 여의고 여동생과 함께 할아버지 집에서 살고 있습니다. 간섭이 심하지만 오빠를 잘 챙기는 여동생과 함께 평온한 일상을 보내던 중 꿈 속에서 도와달라는 소녀의 목소리를 듣게 됩니다. 뭔가에 홀린 듯이 구교사로 향하는 주인공, 구교사 지하에서 주인공은 이상한 모양의 제단을 발견하게 됩니다. 제단에 손을 대려는 순간 엄청난 굉음과 함께 구교사는 무너져 내리고 간신히 지상으로 올라온 주인공은 이상하게 바뀐 학원을 보게 되는데...
이상한 모습으로 바뀐 학원의 비밀을 풀기 위해 동분서주하는 주인공 일행의 활약을 그린 RPG로 대형과 캐릭터의 빠르기, 속성간 밸런싱이 잘 맞춰진 전투 시스템이 돋보이는 작품입니다. 전체 10장으로 구성되어 있으며 각 장에 할당된 던전을 모두 클리어해야 다음 장으로 넘어갈 수 있습니다. 인카운터율이 높긴 하지만 전투 속도가 빠르고 공격 연출이 다양해 별로 지루하지 않습니다. メンアットワーク! 시리즈와 마찬가지로 3D 맵 이동이 조금 불편한게 아쉽더군요.
2004년 1월 29일에는 DC로 이식되어 5만장 이상의 판매고를 올렸으며, 2004년 7월 30일에 발매된 IZUMO2 특별판에 자잘한 버그를 수정한 완전판이 보너스로 수록되었습니다. 이 완전판은 2005년 2월 3일 다시 PS2로 이식되었습니다. 그리고 비슷한 시기인 2005년 1월 DC 버전으로 작업한 한글판이 발매되었습니다.
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雪のとける頃に・・・ - Studio e.go!, 2002년 4월 19일 발매
젊은 나이에 뛰어난 의술로 능력을 인정받은데다 예쁜 아내까지 얻어 신혼의 단꿈에 빠져있는 주인공. 북해도의 한 종합병원으로 자리를 옮겨 새로운 생활을 시작하려 하지만 갑작스런 교통사고로 아내가 의식불명 상태에 빠집니다. 이에 아내를 살리기 위해 필사적으로 노력하는 주인공과 이를 안타깝게 바라보는 주변 사람들, 북해도를 배경으로 서로의 상처를 어루만지며 살아가는 병원 사람들의 사랑과 이별 이야기가 잔잔하게 펼쳐지는 순애물입니다.
과장된 설정이나 캐릭터를 배제하고 나름의 리얼리티를 살린 러브 스토리를 목표로 한 것 같은데 눈물을 쏙 빼놓을 것 같은 설정을 밋밋하고 개연성 없는 스토리가 제대로 살리주지 못했습니다. 다른 캐릭터 루트를 타다 보면 피치못하게 혼수상태에 빠진 아내를 두고 바람을 피우는 시나리오로 가게 되는데 이쪽 스토리가 엉성해 감정이입은 커녕 짜증만 나더군요. 잘 구성된 캐릭터 설정과 세련된 게임 분위기를 따라가지 못하는 시나리오와 연출이 많이 아쉬웠습니다.
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エーベンブルグの風 - Studio e.go!, 2002년 7월 26일 발매
19세기 후반, 영국의 작은 마을. 상인을 꿈꾸는 주인공이 오늘도 열심히 상법과 회계를 공부하고 있습니다. 이런 주인공의 일상은 어느 날 갑자기 나타난 변호사의 한마디에 확 바뀌게 됩니다.
"당신은 에벤부르크 공화국 영주의 아들입니다."
이말을 듣고 짐을 싸 에벤부르크에 향하는 주인공. 하지만 공화국은 선대 영주의 실정으로 파탄 직전이었고 페허나 다름없는 영주 저택에는 얼빵한 메이드 한 명만이 자리를 지키고 있었습니다. 이에 공화국 재건을 위해 팔을 걷어부친 주인공, 과연 다 쓰러져가는 나라를 다시 세울 수 있을까요?
영주 저택을 중심으로 일꾼들을 고용해 저택과 거리 경제를 살리는 경영 시뮬레이션 게임입니다. 경영 시뮬레이션이라고 하면 뭔가 거창해 보이지만 실제론 메이드에게 일 시켜 저택의 이곳 저곳을 보수하고 거리로 나가 시민(주로 상인)들의 문제를 해결해 주면 나라가 알아서 재건되는 편리한(...) 시스템의 게임입니다. 대충 이렇게 경제를 살려놓고(누가 말한 것 같은데) 남는 시간에 메이드나 다른 가문 아가씨들과 연애하면서 인생을 즐기면 됩니다. 재건 기간은 3년, 가볍게 즐길 수 있는 국가 재건 SLG였습니다.
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てんあく ~Angel and Devil~ - Studio e.go!, 2002년 10월 25일 발매
도둑질과 싸움에 능한 주인공은 오늘도 번화가에서 한판 벌이다 유치장에 갇혀 하룻밤을 보냅니다. 다음 날 아침 일찍 훈방되어 집으로 가고 있는데 건널목을 건너려는 순간 돌진해오는 트럭을 발견하고 같이 건너던 소녀를 밀쳐내지만 자신은 차에 치어 그대로 의식불명 상태에 빠집니다. 얼마 후 눈을 뜬 주인공은 사신을 만나게 되고 육체와 분리되어 혼만 남게 된 사실을 알게 됩니다. 그런 주인공에게 사신은 10일간의 시간을 주고 감시역으로 천사와 악마 후보생을 동행시킵니다. 10일 동안의 행동에 따라 다시 소생할지, 아님 그대로 사망해 자신을 따라갈지를 결정하겠다는 말을 남기고...
혼만 남은 주인공이 10일간의 이벤트를 통해 어떤 캐릭터와 어떤 엔딩에 도달할지를 결정하는 어드벤쳐 게임입니다. 공략한 히로인의 시점으로 게임을 진행할 수 있어 색다른 재미를 주기도 하지만 전체적으론 평범한 스토리의 사신물이었습니다. 2000년 이후 신작을 낼 때마다 새로운 장르에 도전하는 제작사의 자세가 좋긴 한데 자신의 전공인 RPG만한 퀄리티가 나오지 않는게 아쉽네요.
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メンアットワーク!3ハンター達の青春 - Studio e.go!, 2002년 12월 27일 발매
시리즈 3편으로 1편과 2편에 비해 시스템이 상당히 복잡해졌습니다. 우선 게임은 헌터 아카데미라는 한정된 공간에서 주로 진행되고 오전과 오후는 여기서 수업을 통해 캐릭터 능력치를 올립니다. 캐릭터 성장 파트라고 할 수 있으며 다양한 히로인들과의 만남을 통해 호감도를 올릴 수 있습니다. 밤에는 이렇게 성장시킨 캐릭터들로 파티를 구성해 아카데미 내 던전이나 주변 숲에서 몬스터를 사냥합니다. 전투에서 습득한 아이템은 NPC를 통해 교환이나 매매가 가능하고 연금술을 익혔을 경우 합성하여 고급 아이템을 만들 수 있습니다. 전투 이외에 캐릭터 육성이나 아이템 합성같은 부가 시스템이 추가된 셈이죠.
2004년 11월 25일 PS2판이 발매되었으며(メンアットワーク!3 ~愛と青春のハンター学園~), KID에서 이식을 담당해 괜찮은 퀄리티를 보여 주었습니다. 개인적으론 시리즈 중 가장 재미있게 플레이했던 작품.
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Angel’s Feather - Blue Impact, 2003년 4월 25일 발매
Blue Impact의 두번째 작품이며 야마모토 카즈에가 처음으로 도전한 BL 게임입니다. 원래 Blue Impact는 Studio e.go!의 서브 브랜드로 시작했는데 2001년에 발매된 わーきんぐDAYS를 끝으로 BL 게임 전문 브랜드로 바뀌었습니다. 그 첫 작품이 Angel’s Feather이며 BL 게임으로는 드물게 ADV+RPG로 제작되었습니다. 에로씬이 없는 전연령 패키지와 18금 추가 디스크가 따로 발매되었기 때문에 RPG만 즐기실 분은 전연령 패키지를 고르면 됩니다. :)
2005년 7월 29일에는 외전 Angel’s Feather 琥珀の瞳이 발매되었고 본편과 외전은 모두 PS2로 이식되었습니다. PS2판은 전연령판을 기반으로 제작했기 때문에 남자들만 등장하는 희안한 RPG가 되고 말았습니다.
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夏神楽 - Studio e.go!, 2003년 6월 20일 발매
견습 신관인 주인공은 어느 날 요괴를 퇴치해 달라는 의뢰를 받고 신사로 향합니다. 요괴가 원하는 것은 자신들의 요기를 억제하고 있는 살생석. 주인공은 신사에 있는 무녀들과 함께 살생석을 지키며 이것을 노리는 요괴들을 사냥하기 시작합니다.
게임은 무녀들과의 연애 요소가 가미된 평범한 SRPG지만 색다른 요소가 하나 있습니다. 바로 밤에 요괴들과의 전투 후 아침에 진행되는 치료 의식인데 이 부분이 좀 특이하지요. 전투 중 주인공이 사망하면 바로 게임 오버지만 파티의 무녀가 사망하면 요괴들에게 능욕을 당합니다. 이 때 요괴들은 종족 번식을 위해 무녀에게 알을 낳는데 이걸 그냥 두면 부화해 무녀들이 진짜 사망합니다. 이 알을 없애는 것이 치료 의식이며 에로게답게 주인공의 붕가력(!)으로 요괴의 알을 파괴합니다. 촉수까지 등장하는 능욕 이벤트를 시스템화한게 색다르긴 하네요.
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がくパラ!! - Studio e.go!, 2003년 10월 24일 발매
과학부의 이상한 실험에 참여했다가 여성을 홀리는 페로몬 체질이 되버린 주인공 세이지. 교칙을 어긴 실험의 댓가로 과학부가 폐쇄되는 바람에 원래의 몸으로 돌아갈 수 없게 됩니다. 이에 상심한 주인공을 위로하는 소꼽친구의 한 마디.
"5명만 모이면 새로운 과학부를 하나 만들 수 있어.
너의 능력을 활용해 5명의 여학생을 모아보자구!"
새로 생긴 능력으로 여학생들을 끌어 모으는 주인공과 이를 방해하는 풍기 위원들, 그리고 주인공을 질투하는 떨거지들의 학교 생활을 그린 코믹한 분위기의 학원물입니다.
위 스토리 요약 개그가 난무하는 어드벤쳐 게임입니다. 기침만 해도 여학생이 품에 안기는 특이 체질의 주인공이 등장하니 말 다했죠. 가벼운 마음으로 웃으면서 즐길 수 있는 작품이었습니다. 야마모토 카즈에 여사는 과정된 표정의 캐릭터들도 잘 그리더군요.
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VAGRANTS(ベイグランツ) - Studio e.go!, 2003년 12월 26일 발매
전란으로 인해 대부분의 인류가 사라진 미래, 유전자 조작으로 생긴 변종들이 살아남은 인류를 끊임없이 위협하고 있습니다. 이렇게 암울한 상황에서도 인류는 끈질기게 살아남았고 마침내 강대한 제국을 건설해 전 대륙으로 세력을 넓힙니다. 이런 혼란기에 전쟁 고아가 된 주인공, 정처없이 여행을 계속하다 우연한 만남을 통해 제국에 어떤 비밀이 있다는 사실을 알게 되는데...
턴제를 기본으로 하는 기존 작품들과는 달리 세미 리얼타임 전투 시스템을 도입한 SF풍의 RPG입니다. 3D 필드가 섬세하고 필살기 연출이 꽤 화려해졌는데 다음 해에 발매된 IZUMO2에서 절정을 이뤘으니 이 작품이 프로토타입인 셈이죠. 그로우랜서 시리즈처럼 전투 중 캐릭터간의 대화를 통해 스토리가 진행되는 것도 인상적이었습니다.
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魔王の娘たち - Studio e.go!, 2004년 4월 23일 발매
세계의 운명을 걸고 마왕과 인류가 목숨을 건 싸움을 하고 있습니다. 양측이 지쳐갈 무렵 홀연히 나타난 용자 하나가 단신으로 마왕성에 들어갑니다. 수많은 졸개들을 물리치고 마침내 마왕 앞에 선 용자, 알고보니 미소녀였습니다. 그리고는 싸움에 싫증난 마왕을 살살 꼬시기 시작했는데, 이에 솔깃한 마왕은 싸움보다 더 재미있는 일이 뭐냐고 물어봅니다. 이때 용자가 하는 말.
"귀여운 여자 아이를 키우는 겁니다!"
마왕인 주인공이 2명의 어린 소녀를 예쁜 숙녀로 키우는 육성 시뮬레이션 게임입니다. 어떻게 키우느냐에 따라 마왕은 아버지가 될 수도 있고 남편이 될 수도 있습니다. 심플하지만 있을 것 다 있는 육성 시스템 덕분에 키우는 재미도 괜찮았고 코믹한 이벤트들이 많아 웃으면서 즐길 수 있었습니다. SD풍의 코믹 컷이 많은게 특히 마음에 들더군요.
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IZUMO2 - Studio e.go!, 2004년 7월 30일 발매
전작으로부터 20년이 지난 이즈모 학원. 검도부원인 주인공은 전국 대회 대표로 뽑혀 오늘도 연습에 열심입니다. 대표 선발과 관련해 친한 친구와 말다툼을 한 주인공은 정식으로 사과할 결심을 하고 교실로 향했는데 갑자기 엄청난 굉음과 함께 학교 한쪽 건물이 무너져 내립니다. 연이어 나타난 괴물은 주변의 사람들을 공격하기 시작했고, 이를 막기위해 달려든 주인공은 이상한 빛에 이끌려 다른 공간으로 워프해 버립니다. 그리고는 눈 앞에 펼쳐진 낯선 세계, 주인공은 자신이 태어난 곳으로 돌아갈 수 있을까요?
중반 이후 각 던전의 난이도가 들쑥날쑥한게 아쉽긴 했지만 전작 이상의 완성도를 지닌 속편이었습니다. 특히 전작과 비교할 수 없을 정도로 정교해진 3D 필드와 화려한 필살기가 눈을 즐겁해 해주더군요. 각 속성을 이용한 파티원간의 화려한 콤보도 멋진 볼거리였습니다.
특별판에는 IZUMO 완전판이 보너스로 수록되었으며 2006년 4월 27일에 PS2로 이식되었습니다(IZUMO2 猛き剣の閃記). 얼마 전에 알았는데 2008년 4월에 한글판이 나왔더군요. 이번엔 어떤 플랫폼의 것을 이식했으려나?
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風の継承者 - Studio e.go!, 2004년 11월 26일 발매
다른 사람 눈에는 안보이는 영혼이나 정령을 볼 수 있는 주인공. 이 능력을 활용해 탐정일을 하고 있습니다. 어느 날 공사장에서 일어나는 이상한 사건을 조사해 달라는 의뢰를 받고 현장으로 향한 주인공은 지하층에서 이상한 모습들의 정령과 하늘을 나는 한 소녀를 만나게 됩니다. 알 수 없는 말을 하는 소녀를 집으로 데리고 온 주인공, 이때부터 주인공 주변에 전에는 볼 수 없었던 정령들이 하나 둘씩 나타나기 시작하는데...
어드벤쳐 파트에 약간의 추리 요소를 더한 SRPG로 주인공은 특수 능력을 이용해 정령을 포획한 후 동료로 활용할 수 있습니다. 정령의 충성도가 능력치에 영향을 미치거나 정령 속성에 따라 다양한 연계기가 가능한 점 등은 독창적이긴 하지만 문제는 전투 난이도가 너무 낮아 제대로 활용할 기회가 별로 없다는 것입니다. Studio e.go! 게임 답지 않게 전투 중 자주 다운되는 점도 마이너스 요인. IZUMO2에 너무 힘을 쏟은 탓인지 게임의 완성도는 별로였습니다. 스토리 역시 엉성한 편이라 평작이라는 소리도 못하겠네요.
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ひとがたルイン - Studio e.go!, 2004년 12월 24일 발매
왕녀와 결혼을 하려면 고대 병기 마크리움을 가져와라, 이 소식을 들은 주인공은 소꼽친구인 왕녀를 위해 유적지로 향합니다. 천신만고끝에 유적지 최하층에서 마크리움을 발견한 주인공. 하지만 그 고대 병기는 예쁘장한 모습의 어린 소녀였습니다. 이런 황당한 고대 병기를 입수한 주인공의 운명은...?
Studio e.go!에서 처음으로 제작한 액션 RPG입니다. 이스 시리즈처럼 파티 개념이 없이 주인공의 원맨쇼로 전투가 진행되며 기본 칼질과 함께 다양한 필살기와 마법을 사용할 수 있습니다. 전투 애니메이션과 필살기 연출이 상당한 편이라 Studio e.go!의 새로운 가능성을 확인했습니다.
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鬼神楽 - Studio e.go!, 2005년 4월 28일 발매
부모님을 살해한 요괴를 추척하는 주인공. 중간에 합류한 무녀 자매의 도움을 요괴를 궁지에 몰아넣지만 힘이 딸려 전세가 역전당하는 순간, 이상한 힘에 이끌려 요괴의 한쪽 팔을 물어 뜯고 반요로 각성합니다. 이 덕분에 위기를 모면하지만 힘이 폭주해 결국 쓰러지는 주인공. 눈을 떠보니 자신을 도와준 무녀가 있는 신사였고 여기서 주인공은 원수인 요괴에 대한 새로운 사실을 알게 되는데...
2003년에 발매된 夏神楽의 속편으로 전작의 장점이었던 치유 의식 볼륨이 많이 늘었습니다. 다양한 치유 이벤트와 함께 하드한 능욕신이 많이 추가되어 Studio e.go! 게임 중 질리지 않고 능욕신을 보고 싶으면 이 게임을 해라 하는 소리가 나올 정도였습니다. 전투 시스템의 경우 주인공이 반요로 변신하는 스킬과 봉인이 풀린 요마를 동료로 할 수 있는 기능 정도가 추가되었습니다. 나머지는 자잘한 밸런스 조절 정도. 전체적으로 평균 이상의 속편이었습니다.
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IZUMO零 - Studio e.go!, 2005년 9월 22일 발매
IZUMO3가 나올 줄 알았는데 갑자기 제로라는 이름의 외전이 발매되었습니다. 1879년 일본의 국제도시 요코하마, 정체불명의 악령이 자주 나타나 시민들을 괴롭히자 경시청 산하 악령 퇴치부가 결성됩니다. 부모님의 유언에 따라 여기에 들어온 주인공과 다양한 능력의 퇴치 부원들. 이들과 악령의 목숨을 건 싸움을 건 싸움을 소재로 한 SRPG입니다.
외전답게 이즈모 학원이 아닌 일본 개화기 항구 도시가 배경이며 전투 시스템도 SRPG 형태로 변경되었습니다. 콤보와 필살기 연출이 화려해진 것을 제외하고는 그래픽상에선 전작과 별로 달라진게 없습니다. 다만 추세에 맞게 와이드 화면에 대응되는 것이 맘에 들더군요. (전투 화면이 굉장히 시원해 보입니다.) 2007년 7월 12일에는 PS2로 이식되었습니다.
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でぼの巣箱 - Studio e.go!, 2005년 12월 22일 발매
Studio e.go!가 처음으로 제작한 팬디스크이며 IZUMO零, キャッスルファンタジア, 夏神楽을 주 테마로 다양한 컨텐츠가 수록되어 있습니다. 수록된 컨텐츠를 살펴 보면...
- IZUMO零 확장팩 - IZUMO零 본편 필요
- アリハト戦記 - 성마대전 외전인 비주얼 노블과 성마대전 XP판 수록
- 天神楽 - 夏神楽을 소재로 한 탄막 슈팅 게임
- 雀神楽 - 夏神楽을 소재로 한 탈의 마작 게임
각 컨텐츠는 별도의 게임으로 내놔도 충분한 볼륨이니 야마모토 카즈에 여사 팬이라면 주저하지 마세요. アリハト戦記의 경우 후에 성마대전과 함께 합본 형식으로 PS2판이 나왔습니다.
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IZUMO2 -学園狂想曲- - Studio e.go!, 2006년 4월 28일 발매
IZUMO2 모험 이후의 학원 생활을 다룬 어드벤쳐 게임으로 외전이라고 생각하시면 됩니다. 이세계로 워프한 주인공 일행이 다시 돌아와 학원 생활을 시작하면서 벌어지는 소동을 그린 코믹한 분위기의 학원물로 시리즈 전통인 RPG 요소는 전혀 찾아볼 수 없는 평범한 연애물입니다. 개인적으론 맵 이동에 사용된 SD 캐릭터가 너무 귀여워 기억에 남았던 작품이었습니다. 2008년 1월 31일에 PS2로 이식되었으며 에로씬이 삭제된 대신 오리지널 이벤트가 많이 추가되었습니다.
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メンアットワーク!4 ハンター達よ永遠に― - Studio e.go!, 2006년 9월 1일 발매
오랬만에 등장한 メンアットワーク! 시리즈 신작으로 특별판에는 과거 세 작품이 모두 수록되어 있습니다. (이거 하나 사면 시리즈 전체를 모으는 것이 되죠.) 그리고 아쉽게도 이번 작이 メンアットワーク! 시리즈의 완결편입니다.
전체적인 시스템은 3편의 것을 답습하고 있으며 전작의 불편 요소였던 날짜 제한(3주 내에 파티원 6명을 모아야 하는 것)이 사라졌습니다. 시리즈의 완결편답게 맵에 엄청나게 넓어져 전작처럼 학원내에서 모든 것이 이루어지는게 아니라 성밖이나 해안가, 폐광 등 다양한 던전이 추가되어 플레이하는 재미를 배가 시켰습니다. 2편에서 호평받았던 합체 마법이 부활한 것도 반가운 추가 요소 중 하나. 시리즈의 대미를 장식하는 멋진 작품이었습니다.
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堕姫 - Riddle Soft, 2006년 10월 13일 발매
야마모토 카즈에가 Studio e.go! 설립 이후 다른 회사 게임 원화를 맡은건 이게 처음인데 정확하진 않지만 Riddle Soft 자체가 Studio e.go!와 모종의 관계가 있는 것 같습니다. (Studio e.go!가 운영하는 통판 사이트 Art-In에서 자사의 게임 이외에 Riddle Soft 작품 몇 개를 취급하고 있습니다.) 어둠의 일족인 주인공이 죽을 고비를 넘기고 빛의 세계로 넘어와 노예 조교사로 정처없이 유랑하다 우연한 기회에 의뢰를 받고 고귀한 신분의 소녀 세명을 일주일 동안 노예로 조교한다는 내용의 하드한 능욕물입니다.
조교물로서 시스템은 평범한 편인데 Studio e.go! 게임에선 볼 수 없었던 하드한 에로씬이 줄을 이어 처음에 좀 놀랐습니다. 야마모토 카즈에의 또 다른 가능성을 볼 수 있었던 작품.
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み・こ・こ・ん - Studio e.go!, 2006년 10월 27일 발매
과외 활동으로 무녀부가 있는 이상한 학원. 무녀부 소속의 주인공은 어느 날 길을 가다 이상한 모양의 석상을 발견합니다. 석상 머리를 스다듬자 여우 귀에 꼬리까지 달린 여자 아이가 나타났는데, 그녀는 아무 것도 기억하지 못합니다. 주인공은 여자 아이를 무녀부로 데려오고 부원들과 상의해 그녀의 기억을 찾아주기로 하는데...
등장 캐릭터 전원이 무녀인데다 수인 캐릭터를 전면에 내세운 학원 연애물입니다. 특이한 도입부를 제외하고는 선택지 잘 골라 한 캐릭터와 엔딩을 보는 전형적인 일본식 어드벤쳐 게임인데 스토리와 연출이 전체적으로 평범해 심심한 느낌까지 듭니다. 카즈에 여사 팬이거나 무녀물 좋아하시는 분 아니라면 추천하고 싶지 않네요.
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おかえしび~すと! - Studio e.go!, 2006년 11월 24일 발매
전작에서 모에한 수인을 그리는데 재미가 붙었는지 이번 작품의 히로인 둘이 모두 수인입니다. 어느날 평범한 학원생인 주인공 앞에 무녀 복장을 한 두 명의 미소녀가 나타납니다. 동물 귀에 꼬리까지 달린 이 소녀들은 할아버지댁에서 키우던 개와 예전에 덫에 걸렸을 때 도움을 받은 여우라고 소개하면서 주인공에게 은혜를 갚게 해달라고 합니다. 둘은 좀 곤란하다는 주인공에게(병신!) 2주안에 자기들 중 하나를 선택하라고 조르는데...
에로게에선 흔히 볼 수 있는 미소녀 동거 하렘물입니다. (히로인이 달랑 둘이라 하렘물 치고는 빈약한 볼륨이지만) 에로씬이 충실한 편이라 재미는 평균 이상인데 비슷한 느낌의 어드벤쳐 게임을 한달 단위로 두개나 발매하니 식상하더군요. 도대체 작업을 어떻게 하길래 매달 게임을 낼 수 있는지, 원...
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あおぞらマジカ!! - Studio e.go!, 2006년 12월 22일 발매
연구시설을 탈출해 공적단에 합류한 소년 미츠하와 대마녀의 손녀 티리아의 모험을 소재로 한 횡스크롤 슈팅 게임입니다. 팬디스크 でぼの巣箱에 수록된 天神楽을 제외하고는 처음으로 패키지 슈팅 게임을 내놓은 셈이죠. 남녀 두 주인공 스토리가 각각 다르며 공격 패턴과 필살기 연출이 다양해 오래 즐길 수 있습니다. 3D 배경을 십분 활용한 다양한 카메라 앵글도 눈을 즐겁해 해주더군요. 평범한 어드벤쳐 게임에 질리신 분들은 한 번 잡아보세요. 난이도도 제법 돼 도전할 맛이 날겁니다.
버전 1.03부터는 온라인 기능을 지원해 자신의 스코어를 서버에 등록할 수 있습니다. 자신이 전국 몇등인지를 알 수 있고 다른 사용자의 플레이 장면을 볼 수 있다고 합니다. 나름 참신한 시도네요. (나중에 온라인 RPG나 한 번 만들어 봐라.)
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とらぶるDAYS - Studio e.go!, 2007년 4월 20일 발매
불량끼있는 주인공 히나타 하루는 수업을 제끼기 위해 찾아간 양호실에서 자신의 천적인 학급 위원장 키스기 츠키미가 자위하고 있는 것을 발견합니다. 엉겁결에 관계를 갖게 된 두 사람, 하루는 츠키미가 성욕이 병적으로 많은 특이 체질이라 주기적으로 자위를 하지 않으면 정상적인 생활을 하지 못한다는 사실을 알게 됩니다. 이에 성욕 처리반을 자처하고 나선 하루. 견원지간이지만 졸지에 섹스프랜즈가 된 두사람과 이를 의심스런 눈초리로 바라보는 주변 인물들. 이들이 엮어가는 적당히 코믹하고, 적당히 에로한 학원 연애물입니다.
평범한 시스템의 연애 어드벤쳐 게임인데 도입부가 색다르고 캐릭터들 개성이 좋아 즐겁게 플레이했습니다. 욕심부리지 말고 이정도 분위기의 가벼운 개그물을 만들면 딱 좋을 것 같네요. 특별판에는 2001년에 발매된 わーきんぐDAYS 플보이스판이 보너스로 수록되어 있습니다.
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IZUMO3 - Studio e.go!, 2007년 7월 27일 발매
IZUMO 시리즈의 정통 후계작으로 전작의 3년 후 이야기를 다루고 있습니다. 약간 불량해 보이는 학원생 카케루, 부모님을 일찍 여의로 병약한 여동생을 돌보는 무미건조한 생활을 하고 있는데 이런 일상에 동급생 나츠미가 끼어듭니다. 주인공을 강제로 끌고 가 신문부에 등록시키기도 하고 필요 이상으로 이것저것 간섭하기 일쑤입니다. 이런 모습이 싫지 않은 주인공, 부활동을 계속하면서 차츰 마음에 변화가 일어나는데 이와 동시에 학교와 거리에서 이상한 사건들이 하나 둘씩 발생합니다. 이에 무언가를 느낀 주인공 일행은 행동을 개시하는데...
장 단위로 짜임새 있게 구성된 이벤트와 적절한 연출, 필드상에서 적과 바로 마주쳐 물 흐르듯이 자연스럽게 진행되는 전투, 거대 보스들의 박력있는 공격신이 돋보이는 수작이었습니다. 게임을 하도 많이 만들어 질릴 정도이긴 하지만 그래도 중간중간 공들인 작품이 하나씩 나와주니 Studio e.go!가 10년 넘게 버티고 있는 것 같습니다.
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エクスヴァイン - Studio e.go!, 2007년 10월 26일 발매
변신 히어로가 등장하는 배틀 어드벤쳐 게임입니다. (이제 격투 게임만 만들면 되겠군요.) 강력 범죄가 끊이지 않는 도시 가운즈시티, 주인공 렉스는 악마의 힘을 빌어 변신 후 밤마다 범죄를 소탕하고 다닙니다. (무일푼이니 배트맨은 아니군요.) 힘이 폭주하면 언제든 자신이 악마화될 수 있지만 사랑하는 사람들을 위해 위험을 감수하는 렉스, 이런 주인공에게 거대한 위험이 다가오기 시작하는데...
주사위를 이용한 특이한 전투 방식의 어드벤쳐 게임입니다. 어드벤쳐 파트가 주라 제작사의 장점이 많이 드러나지 않지만 나름 새로운 분야에 도전했다는 것에 좋은 점수를 주고 싶네요. 생각보다 하드한 에로씬도 볼거리였습니다. (악마 게이지라는 시스템과 연계되어 있는데 실제 플레이해 보면 별거 없습니다.)
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月神楽 - Studio e.go!, 2007년 12월 21일 발매
神楽 시리즈의 세번째 작품입니다. 영산의 수호권을 놓고 오랬동안 싸움을 벌인 두 세력, 어느날 이국의 요마들이 쳐들어오면서 영산을 지키기 위해 어쩔 수 없이 힘을 합칩니다. 한 세력에 소속된 반인반요의 주인공은 사랑하는 사람을 위해 원치않은 싸움에 뛰어드는데...
게임의 흐름과 전투 시스템은 전작들과 비슷하지만 이번엔 세력간의 싸움이라 스케일이 커졌습니다. 시리즈의 장점인 치유 의식이 더욱 하드해졌고 포획할 수 있는 요마 수도 늘어 전체적으로 즐길거리가 많아졌습니다. 이상한 모양의 요마를 포획해 치유 의식이 활용할 수 있더군요.
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りとる・ピース - Studio e.go!, 2008년 3월 28일 발매
옴니버스식 구성의 어드벤쳐 게임이며 총 3부작으로 기획되었고 1편은 3월 28일에 2편은 5월 30일에 발매되었습니다. (3편 발매는 미정) 한 도시의 사립학원과 번화가를 배경으로 각기 다른 등장인물이 엮어가는 다양한 이야기로 채워져 있는데 각 편의 스토리가 너무 짧고 도대체 스토리가 어떻게 연결될지 도통 모르겠다는 것이 물건너 에로게이머들의 공통적인 의견입니다. 주인장은 그것보다 어설픈 모에가 가미된 야마모토 카즈에 여사의 그림체가 더 안타까웠어요.
패키지로도 나와 있지만 Studio e.go! 게임 전용 통판 사이트 Art-In에서 에피소드 단위로 판매 중입니다. 게임 내용보다 판매 방식이 더 특이하네요.
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エターナル・キングダム~滅びの魔女と伝説の剣~ - Studio e.go!, 2008년 7월 25일 발매
검과 마법이 공존하는 세계 아비리온, 수백년전 사악한 마녀와의 싸움에서 간신히 승리를 거둔 인간들은 다시 문명을 재건하지 시작합니다. 하지만 마녀의 부활을 알리는 불길한 징조와 여기저기서 출몰하는 몬스터들 때문에 세상은 점점 더 혼란스러워지고 있었습니다. 이런 분위기와는 사뭇 다른 변방의 조그만 마을, 고아인 아렌은 평소와 같이 숲을 거닐다 이상한 유적을 발견합니다. 아렌의 눈길을 끈 건 정교한 문향의 검. 검을 뽑는 순간 기괴한 몬스터들이 나타나 아렌을 습격하기 시작했고 이를 계기로 자신이 생각지도 못한 거대한 모험을 하게 되는데...
2004년작 ひとがたルイン에 이어 두번째로 제작한 액션 RPG입니다. 넓은 장소를 열심히 뛰어 다니면 적을 척살하는 재미는 괜찮았는데 3D 필드와 거대 몬스터들에 너무 정성을 들였는지 왠만한 시스템에선 화면이 뚝뚝 끊어집니다. 기술력이 없는 회사도 아니니 다음 작부터는 최적화에 신경 좀 써줬으면 좋겠네요.
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C-1バトル スターターキット - シンビョウシステムズ, 2008년 7월 25일 발매
C-1バトル은 우리나라에서 개발한 온라인 FPS 레이싱 게임 Accro Xtreme의 일본 서비스명입니다. 차량에 다양한 무기를 장착해 경기 도중 전투를 벌일 수 있는 서바이벌 요소를 도입한 것이 특징인 온라인 게임인데 일본에서 서비스할 때 추가된 마스코트 캐릭터 라라와 로로의 캐릭터 디자인과 원화를 야마모토 카즈에 여사가 맡았습니다.
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淫辱の性姫 ~快姦ニ堕チタ姫~ - Studio e.go!, 2008년 10월 31일 발매
대륙의 대부분을 차지하는 소시에트 왕국은 주민들의 대부분이 엘프로 구성되어 있으며 오랬동안 주변국들과 평화로운 관계를 유지하고 있었습니다. 하지만 엘프 사이에서 일부 능력이 특화된 돌연변이들이 태어나기 시작했고 이들을 두려워한 지도부는 집단 거주지를 만들어 강제로 이주시킨 후 박해하기 시작합니다. 돌연변이 엘프로 태어난 주인공 그라도스는 이런 차별 때문에 엘프 지도부를 증오하게 되었고 힘을 빌려주겠다는 이종족과 결탁해 반란을 일으킵니다. 압도적인 능력을 앞세워 국왕을 살해하고 왕궁을 점령하는데 성공한 그라도스. 자신들도 죽이라는 왕비 디아나와 그녀의 딸 사라를 보는 순간, 다른 방법으로 복수하고 싶다는 더러운 욕망이 고개를 들기 시작했습니다.
어두운 분위기의 조교물로 고귀한 왕녀인 디아나와 사라를 성적으로 타락시키는 것이 게임의 주된 목적입니다. 두 히로인이 시작부터 주인공 수중에 떨어진 상태라 별다른 공략 없이 줄창 하드한 플레이로 괴롭히면 무난히 엔딩을 볼 수 있는, 능욕쪽으로 특화된 타이틀이라고 할 수 있습니. 조교 이벤트 볼륨은 상당한 편인데 사라에만 너무 편중되어 있고 각 단계마다 보이는 패턴이 비슷비슷해 쉽게 질린다는 것이 단점. 하지만 에로씬 강도면에서는 Studio e.go! 게임 중 최강이었습니다.
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堕姫2 - Riddle Soft, 2008년 11월 28일 발매
주인공 미키오는 어렸을 때 신동이라는 소리를 들을 정도로 머리가 좋았지만 10대 후반부터 동료들에게 뒤쳐지기 시작해 22살이 된 지금은 마법 기술 개발부의 낙제생으로 전락하고 말았습니다. 고위 관료인 아버지 덕분에 개발부에서 잘리진 않았지만 실험 준비나 청소 같은 잔일을 하며 한심한 하루하루를 보내고 있었습니다. 그러던 어느 날 국경 지역에서 연금술사를 보내달라는 요청이 왔고 기술 개발부에서 가장 한가한 미키오가 파견 요원으로 선정됩니다. 이 지겨운 일상에서 탈출할 수 있는 절호의 기회를 잡은 미키오, 하지만 파견지에서 그를 기다리고 있던 것이 이런 일상 탈출과는 비교도 할 수 없는 엄청난 실험이었습니다.
2006년 10월에 발매된 堕姫의 속편으로 전작과 비슷한 판타지 조교물입니다. 일부 에로씬을 틱 애니메이션으로 처리한 것이 특징이며 야마모토 카즈에 이외에 2명의 원화가(ぎんぱち, 鳴滝しん)가 더 투입되어 전체적인 볼륨은 늘었지만 캐릭터 사이에 이질감이 커 그렇게 좋아보이지 않았습니다. 같이 작업한 두 사람의 취향탓인지 질퍽한 이벤트가 많아진게 눈에 띄더군요.
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トキノ戦華 - Studio e.go!, 2009년 1월 23일 발매
토키노쿠니 최남단에 위치한 변경 국가 토키와코쿠는 대륙의 절반을 점유하고 있는 거대 국가 호노하라노쿠니와 전쟁을 벌이고 있었습니다. 호노하라노쿠니의 목적은 토키와코쿠의 공주 아키츠 루리가 가지고 있는 신물 토키가네 조각을 입수하는 것. 호노하라노쿠니의 군사력에 밀려 토키와코쿠는 이미 대부분의 영토를 잃고 도성만 간신히 방어하고 있는 상태였습니다. 이에 루리는 최후의 방법으로 토키가네 조각의 봉인을 풀었고 잠시 후 엄청난 빛과 함께 한 소년이 나타납니다. 왕과 가신들은 신물이 나라를 구할 영웅을 보냈다고 기뻐했지만 소년은 자신의 이름이 아마기 하야토라는 것 외에는 아무 것도 기억 못하고 있었습니다. 전란의 시대 대륙의 판도를 뒤집어 놓을 소년과 소녀의 만남은 이렇게 시작되었습니다.
가상의 국가명을 사용하고 있지만 일본 전국시대 분위기가 물씬 풍기는 리얼타임 시뮬레이션 게임입니다. 퀴터뷰 형식의 3D 맵에서 각 유닛에게 명령을 내리면 자동으로 전투가 진행되는 방식인데 이쪽 장르의 제작 경험이 풍부해서 그런지 난이도와 유닛 사이의 상성, 밸런스 등은 평균 이상이었습니다. 이 작품을 마지막으로 야마모토 카즈에는 주요 스텝들과 함께 퇴사해 でぼの巣製作所라는 새로운 브랜드를 런칭했습니다.
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それでもオレはやってやる! Vol.1 - ユーフォリア, 2009년 4월 28일 발매
주인공은 평범한 직장인으로 아내와 두 아들과 함께 행복한 시간을 보내고 있었습니다. 어느 날 출근길 지하철 안에서 치한으로 몰렸는데 결백을 호소하는 자신의 주장과는 달리 경찰 조사까지 받았고 회사에 소문이 퍼져 결국 사표를 내고 맙니다. 이 사실은 알게 된 아내는 이혼을 요구했고, 한 순간에 모든 것을 잃어버린 주인공은 한동안 방구석 폐인이 되어 집밖으로 나가지 않았습니다. 무료함을 달래기 위해 시작한 인터넷 검색, 우연히 지하철 치한 클럽을 알게되어 가입까지 했습니다. 이 집단의 다음 목표가 자신을 치한으로 몰았던 버릇 없는 여학생이라는 사실에 불타오르기 시작한 주인공, 자신의 모든 것을 앗아간 그녀에게 고통을 고스란히 돌려주기 위해 다른 회원들과 함께 지하철로 향합니다.
공략 캐릭터가 달랑 2명인 저가형 다운로드 게임입니다. でぼの巣製作所가 본격적으로 활동하기 전 워밍업이었다는 생각이 들었던 타이틀로 지하철이라는 한정된 공간에서 벌어지는 치한 행위에 특화된 능욕물입니다. Studio e.go!에 있을 때보다 훨씬 하드해진 에로씬들이 눈에 띄긴 했는데 인체 비례가 어긋난 장면들이 제법 있어 그래픽면에서는 좋은 점수를 주기 힘드네요.
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神楽道中記 - でぼの巣製作所, 2009년 7월 24일 발매
현대 일본, 고풍스런 온천 마을에서 이형의 존재가 자주 출몰한다는 보고가 계속되었습니다. 경찰도 손을 쓰지 못하는 이 사건을 해결하기 위해 요괴 퇴치를 전문으로 하는 신사 조직은 3명의 능력자를 파견합니다. 요괴와 인간의 공존을 주장하는 세력 소속인 무녀 아라시야마 이부키, 요괴는 척살 대상이라고 주장하는 세력의 정예 요원 라이도우 나즈나, 이 둘의 감시역으로 파견된 타츠미야 미나세, 물과 기름 같은 존재인 세 사람은 사건을 무사히 해결할 수 있을까요?
야마모토 카즈에가 새로 런칭한 브랜드 でぼの巣製作所의 첫 번째 작품입니다. 플레이할 때 마다 맵이 달라지는 이상한 던전류의 RPG로 2003년부터 죽 이어온 神楽 시리즈의 후속작이라고 할 수 있습니다. 호불호가 갈리는 게임 장르(레벨과 경험치가 계승되는 로그형 던전 RPG)를 제외하고는 인터페이스와 전투 시스템, 원화, BGM 등 모든 면에서 평균점 이상을 줄 수 있는 괜찮은 데뷰작이었습니다. 온라인 기능이 탑재되어 협력 플레이를 하거나 던전 클리어 순위를 매길 수 있는 것이 특징.
아이템과 몬스터, 스토리가 추가된 神楽道中記 追加シナリオ vol.1이 2009년 9월 18일에 발매되었고 신캐릭터 마무시히메가 등장하는 神楽道中記 追加シナリオ vol.2가 2009년 1월 16일에 발매되었습니다. 둘 다 다운로드 형태로 판매되었으며(1,500엔) 합본 형태의 CD-ROM 버전 神楽道中記 追加シナリオ vol.1+vol.2 テレカ同梱版은 2009년 11월 27일에 발매되었습니다. 神楽学園記의 코하루가 참전하는 神楽道中記 追加シナリオ vol.3는 2010년 4월 23일에 발매되었습니다.
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Distance -ディスタンス- - Silksoft, 2009년 9월 18일 발매
미나미세 타카는 육상부의 기대주였지만 갑자기 사고를 당해 선수 생활을 마감하고 맙니다. 졸업 후 육상에 미련이 남아 재활 치료를 계속하고 있었는데 모교에서 육상부 코치를 맡아달라는 요청을 합니다. 이루지 못했던 꿈에 다시 도전할 수 있는 기회라고 생각해 흔쾌히 응하지만 학교는 올해를 끝으로 폐교 예정이었고 이에 영향을 받은 육상부원 역시 실의에 빠져 아무 것도 못하고 있었습니다. 이런 육상부를 바로 세워 역전 마라톤에 출전할 결심을 한 신임 코치 타카, 과연 그의 오랜 꿈은 이루어질까요?
왕도에 가까운 청춘 학원물이었습니다. 과거의 상처를 뒤로 하고 육상부 코치를 맡은 주인공과 나름의 문제로 고민하고 있는 4명의 소녀들과의 담백한 연애담이 주된 스토리 라인인 순애물로 불친절한 인터페이스가 에러이긴 했지만 욕심을 부리지 않고 차분하게 흘러가는 시나리오가 괜찮은 평가를 받았습니다. 귀여운 느낌을 살린 원화는 게임 분위기에 잘 어울리긴 했는데 어설픈 모에풍으로 비춰질 수도 있어 기존 팬들의 불만을 사기도 했습니다.
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神楽学園記 - でぼの巣製作所, 2010년 1월 29일 발매
일곱 가지 불가사의가 전해지고 있다는 나나츠하시 학원, 신문부 소속인 주인공 미후네 코우타는 심령 사건을 조사하던 중 유령 소녀를 보게됩니다. 자세히 보니 그녀는 같은 반 친구였던 아키즈키 코하루였고 그녀는 코우타에게 잃어버린 몸을 찾아달라고 합니다. 친구의 부탁을 거절할 수 없어 반인반요의 능력을 사용해 코하루의 몸을 찾고 있었는데 두 명의 소녀가 전학을 오면서 사건은 예상치않은 방향으로 흘러갑니다. 요괴 퇴치를 전문으로 하는 신사에서 파견된 무녀 라이도우 나즈나와 아라시야마 이부키, 코우타는 이들의 도움으로 사건과 연관된 학원의 일곱 가지 불가사의를 풀기 위해 본격적으로 움직이기 시작합니다.
2009년 7월에 발매된 神楽道中記의 스핀오프격인 작품입니다. 간간히 전투가 벌어지긴 하지만 기본적으로 대화문 선택형 어드벤쳐 게임이며 적절한 반전과 더불어 긴장감 있게 진행되는 스토리가 괜찮은 평가를 받았습니다. Distance와 3개월 차이밖에 나지 않지만 캐릭터들의 모에 요소가 한층 업그레이드되었으며 인체 비례가 어긋나는 일부 스탠딩 CG를 제외하고는 흠잡을데 없는 수준의 그래픽이었습니다. 모에 스타일로 변해가는 카즈에 여사의 화풍이 어느 정도 안정화 단계에 접어든 듯.
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空を仰ぎて雲たかく - でぼの巣製作所, 2010년 7월 30일 발매
주인공 아도니스는 몇 년 전부터 용을 사용하는 전사가 되기 위해 스승인 다난 밑에서 열심히 수행을 하고 있었습니다. 어느 날 숲을 지나다 귀여운 소녀를 발견했는데 그녀는 민트라는 이름 외에는 아무 것도 기억하지 못했습니다. 주인공을 파파라고 따르는 소녀를 그냥 둘 수가 없어 집으로 데려왔는데, 스승을 말을 듣고 그녀가 어린 용이라는 사실을 알게 됩니다. 운명의 상대임을 직감한 아도니스는 민트와 파트너 계약을 맺었고 기억을 찾아주기 위해 세계를 여행할 결심을 하면서 청년과 어린 용 소녀의 장대한 모험 이야기가 시작되었습니다.
판타지 세계를 배경으로 육성 요소가 가미된 액션 RPG입니다. 전투는 테일즈 시리즈와 같은 횡스크롤 액션 방식이었고 능력치를 어떻게 배분하냐에 따라 메인 히로인(?) 민트가 4가지 타입으로 성장시킬 수 있습니다. 속도감 있는 전투와 화려한 필살기 연출은 만족스러운 수준이었으며 습득한 기술을 특정 키에 지정해놓고 다양한 방식으로 연계해 적을 쓸어버리는 재미도 쏠쏠했습니다. 야마모토 카즈에 여사를 비롯해 Studio e.go! 출신 스텝들의 오랜 제작 경험이 고스란히 담겨 있다는 느낌을 받았습니다.
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